Ragnarok
Hier soir, nous avons eu le plaisir et l'honneur d'accueillir un auteur de jeu : Romain Bergeron. Romain est venu nous présenter un prototype d'un jeu qu'il a entièrement créé. Le jeu s'appelle Ragnarok. Romain travaille dessus depuis 3 ans et Edwin Mendez, un ami de Romain et bêta testeur, était avec lui pour nous faire découvrir ce jeu de gestion/conquête.
Présentation
Alors, de quoi s'agit il ? Ragnarok est un jeu mêlant gestion et conquête, pour 3 à 6 joueurs. A l'aube du Ragnarok, les dieux nordiques sont à la recherche du meilleur général humain pour mener les troupes asgaardiennes à la bataille. Pour cela, les plus célèbres généraux de tous les temps sont réunis pour se défier et remporter la victoire qui leur permettra de gagner la gloire à la tête des troupes divines.
Chaque joueur incarne un général ou empereur célèbre : Ramsès II, Jules César, Cao Cao, etc... Chaque général possède un pouvoir spécial qu'il peut utiliser tout au long de la partie. Le choix du personnage se fait de manière aléatoire au début du jeu.
Le plateau de jeu représente une des îles d'asgaard (j'ai oublié son nom...), découpée en 3 zones distinctes : la zone côtière (jaune), la zone intermédiaire (verte) et la zone centrale (marron). Chaque zone est découpée en plusieurs territoires. Ce sont ces territoires que convoitent les joueurs. En effet, chaque territoire contrôlé en fin de partie ramènera un certain nombre de point de victoires à son propriétaire (1 point par territoire côtier, 2 points par territoire intermédiaire et 3 points par territoire central). C'est pour le contrôle de ces territoires que les joueurs vont s'affronter.
Mise en place
La mise en place est simple : au début du jeu, chaque territoire du plateau va recevoir un certain nombre de troupes armées, en fonction de sa position : 1 troupe pur les territoires jaunes, 2 troupes pour les territoires verts et 3 troupes pour les territoires marrons.
Chaque joueur reçoit une fiche général, un pion général, un pion capitale et une douzaine de drapeaux à sa couleur. Le territoire de départ de chaque général est tiré au hasard via une pile de cartes numérotées de 1 à 30 (le nombre de territoires disponibles sur le plateau). Le joueur y installe sa capitale, son général, reçoit les troupes armées présentes sur le territoire et reçoit un certain nombre de pièces d'or en fonction du territoire : 3 pièces pour les territoires jaunes, 2 pièces pour les territoires verts et 1 pièces pour les territoires marron. Le premier joueur est celui qui possède le général le plus ancien. Une fois cette mise en place effectuée, la partie peut commencer !!
La partie
La partie va se dérouler en un certain nombre de tours. Le nombre de tours est variables, en fonction du nombre de joueurs et du lancé d'un dé. Chaque tour est décomposé en 4 phases :
- Phase 1 : avancé du compteur de tour et apparition de l'évènement du tour
- Phase 2 : phase de gestion
- Phase 3 : phase militaires
- Phase 4 : phase de revenu
Détaillons maintenant chacune de ces phases.
Phase 1 : Avancé du compteur de tour et évènement du tour
L'avancé du compteur de tour se fait par l'intermédiaire d'un Dé 6. Le résultat du dé fera avancer le compteur de tour d'autant de cases sur la piste, avec un maximum en fonction du nombre de joueurs (3 à 3 joueurs, 4 à 4, etc...). Lorsque la dernière case sera atteinte, ce sera donc le dernier tour de jeu.
Puis le premier joueur détermine l'évènement du tour avec un dé 10. Le résultat du dé défini quel évènement s'appliquera à tous les joueurs sur ce tour de jeu. Tous les évènement sont différents, certain positifs, beaucoup négatifs. Par exemple, le coûts des achats durant la phase de gestion est doublé, ou encore, les revenus lors de la phase des revenus sont doublés. Je n'ai plus en détail les 10 évènements, mais ils sont assez handicapant et il faudra s'adapter.
Phase 2 : phase de gestion
Durant cette phase, les joueurs vont pouvoir dépenser des pièces d'or pour améliorer les territoires contrôlés, gagner (un peu) d'argent et peut être déclencher l'arrivée du dragon, ou encore, remonter le moral de ses troupes. Les actions possibles sont réparties dans plusieurs groupes. Un joueurs peut effectué autant d'actions qu'il veut tant que les actions qu'il effectue appartiennent au même groupe, et évidemment, s'il possède assez d'argent. Si je me souvient bien, il y a 3 groupes d'actions dans cette phase de gestion :
- Groupe 1 : construction. Dans ce groupe se trouve les actions qui permettent d'acheter des rivières, des ponts ou des bâtiments qui permettent de protéger ou d'améliorer la capacité des territoires où ils sont construits, ou encore de gagner plus d'argent lors de la phase de revenu. Je reviendrai en détail sur les bâtiments plus tard.
- Groupe 2 : 1 seule action : gagner 1 pièces d'or et piocher des cartes. C'est la seule action qui ne peut être effectuée q'une seule fois. Le joueur récupère une pièce d'or mais ensuite, il pioche autant de cartes territoires que de territoires qu'il contrôle. Dans la pioche de cartes territoire se trouve une carte "dragon". Si le joueur pioche cette carte, alors le dragon attaque un territoire ! les conséquences sont assez terribles : toutes les troupes présentent sur le territoire attaqué sont détruites, et le général aussi s'il était sur le territoire. Bref, cette action rapporte une pièce mais attention, cela peut s'avérer dangereux si nos territoires ne sont pas protégés (n'est ce pas Véro ??).
- Groupe 3 : Festoyer pour redonner le moral aux troupes. Nous verrons plus tard que le moral des troupes peu baisser, ce qui est embêtant pour la résolution des combats.
Pour enchaîner plusieurs actions, le joueur doit payer le coût de l'action qu'il souhaite faire PLUS le coût de l'action précédemment jouée. Exemple : le joueur joue une première action "construction d'une rivière" pour un coût de 1 pièce d'or. Puis, il souhaite construire un bâtiment. Le coût de construction d'un bâtiment est de 2 pièces d'or. Comme c'est sa 2ème action, il paye en plus le coût de sa première action, soit 2+1=3 pièces d'or pour la construction du bâtiment. Si le joueur souhaite effectuer une 3ème action (la construction d'une rivière par exemple), il devra payer le coût de sa 3ème action plus le coût de sa 2ème action, soit 1 (coût de la rivière) + 3 (coût de l'action 2) = 4 pièces d'or. En tout, le joueur aura dépensé 1+3+4=8 pièces d'or pour cette phase de gestion.
Lorsque tous les joueurs ont effectué leur phase de gestion, on passe à la phase 3, la phase militaire !!!
Phase 3 : militaire
Comme pour la phase 2, c'est le premier joueur qui commence cette phase. Comme pour la phase 2, les actions disponibles sont regroupées dans des groupes d'actions et le joueur pourra jouer plusieurs actions du même groupe en fonction de ses finances.
Les groupes d'actions disponibles sont :
- Groupe 1 : déplacement dans les territoires et attaque. C'est le groupe des actions agressives !! Je reviendrai plus tard sur la résolution des combats.
- Groupe 2 : interactions. Ce groupe permet, si le joueur à tout de même un peu de chance, de préparer le terrain pour une attaque future. Je reviendrai aussi sur ces actions plus tard.
- Groupe 3 : recrutement de troupes.
Grâce à ce système de groupes d'action, un joueur ne pourra pas recruter et attaquer dans un même tour de jeu, et c'est très bien car un joueur très riche pourrai dès lors s'emparer de la moitié du plateau très rapidement.
Phase 4 : revenu
C'est la dernière phase du tour. Les joueurs vont gagner un certain nombre de pièces d'or en fonction des territoires contrôlés. Attention ! ce n'est pas le nombre de territoires contrôlés qui compte, mais le nombre de territoires de type différent !! En effet, si le joueur contrôle 2 type de territoires différent, il recevra 2 pièces d'or, 3 s'il contrôle les 3 type de territoires. Exemple : le joueur A contrôle 4 territoires jaunes, il recevra 1 pièce d'or. Le joueur B contrôle un territoire jaune et un territoire vert, il recevra 2 pièces d'or. Le joueur C contrôle 2 territoires marrons, 1 territoire vert et 2 territoires jaunes, il recevra 3 pièces d'or.
Présentation des bâtiments
Les bâtiments disponibles à l'achat lors de la phase 1 sont indispensables pour réussir à Ragnarok. Chaque bâtiment à un effet different.
- Rivières : les rivières permettent de protéger une frontière d'un territoire. Une rivière est infranchissable, ni pour les ennemis ni pour celui qui l'a construite. Le seul moyen de franchir une rivière est de construire un pont.
- Les ponts : permet de franchir les rivières (normal, non ???)
- Les marchés : les marchés permettent de recevoir plus de pièces d'or lors de la phase de revenu en fonction du nombre de marchés présents dans le royaume du joueur. Je ne me souviens pas très bien, mais 1 seul marché ne rapporte rien, 2 marchés rapportent 1 pièces d'or, 3 marché 2 pièces d'or et le nombre augmente avec le nombre de marchés.
- Les forges : les forges facilitent les combat. J'en parlerai plus en détail lors de l'explication des combats.
- Les vigies : les vigies sont des bâtiment essentiels si l'on veut se prémunir des attaques du dragon et des interactions des autres joueurs. Une vigies protège non seulement le territoire où elle est construite, mais aussi tous les territoires adjacents.
- Les remparts : permettent d'obtenir un bonus en défense lorsqu'un autre joueur nous attaque. Plus de détails dans la chapitre de résolution des combats.
- Les ressources : ce n'est pas un bâtiment, mais un marqueur qui permet de construire un deuxième bâtiment et d'accueillir une troupe supplémentaire dans le territoire ou la ressource est construite. En effet, un joueur ne peut construire qu'un seul bâtiment dans un territoire normal et un territoire normal ne peut accueillir que 3 troupes. La construction d'une ressource dans un territoire permet d'augmenter le potentiel de ce territoire, en permettant la construction d'un 2ème bâtiment et l'accueil d'une 4ème troupe.
Les combats
Dans Ragnarok, les combats sont l'essence même du jeu : impossible de gagner sans combattre (et un général qui ne combat pas n'a pas le prestige requis pour emmener les troupes asgaardiennes à la bataille !!).
Pour effectuer un combat, c'est simple, il suffit de déplacer son pion général dans un territoire qui contient des troupes. Ce peut être un territoire neutre (qui n'est contrôlé par aucun joueur) ou un territoire déjà contrôlé par un autre joueur.
Le combat s'effectue par un lancé de dés. A chaque troupes que le joueur possède correspond un dé. Lors d'une attaque, le joueur attaquant va lancer tous ces dés et ensuite, la résolution du combat aura lieu. Le défenseur ne lance pas de dés, seules les troupes présentent sur le territoire attaqué défendront le territoire.
Avant le combat, l'attaquant peut, s'il possède des bâtiments "forge", définir le résultat du dé d'une des troupes qui est sur le même territoire que la forge.
Pour les territoires défendus par des remparts, l'attaquant devra se séparer d'autant de dés que de troupes présentent dans le territoire attaqué. Exemple : le territoire attaqué contient 3 troupes et un rempart. l'attaquant possède 6 dés d'attaques. Il n'attaquera au final qu'avec 3 dés.
Après le lancé des dés, en fonction du moral des troupes, le joueur pourra ou devra relancer des dés. Le moral des troupes est de 3 niveaux : +, Normal et -. Si le moral des troupes est "+", alors le joueur pourra relancer tous les dés qui n'ont pas touché. Si le moral est "Normal", le joueur garde le résultat du lancé de dés. Par contre, si le moral est "-", alors le joueur devra relancer tous les dés qui ont touché lors du premier lancé !!
Les troupes disponibles sont de 3 types :
- l'infanterie
- la cavalerie
- les archers
Pour la résolution du combat, rien de mieux qu'un exemple. Le territoire attaqué contient 3 troupes : 1 troupe d'archer, 1 troupe de cavalerie et 1 troupe d'infanterie. L'attaquant attaque avec 6 troupes : 2 archers, 2 cavaleries et 2 infanteries. Le lancer de dés de l'attaquant est le suivant :
- les 2 archers de touchent pas
- les 2 cavaleries touchent
- les 2 infanteries touchent
- Phase 1 : Les troupes identiques se neutralisent. Dans l'exemple, la troupe de cavalerie du défenseur neutralise une troupe de cavalerie de l'attaquant et de même, la troupe d'infanterie du défenseur neutralise une des troupes d'infanterie de l'attaquant. Il reste dans la bataille 1 troupe d'archer pour le défenseur, et 1 troupe de cavalerie et d'infanterie pour l'attaquant.
- Phase 2 : On résout ensuite les archers, s'il en reste. Les archers détruisent la troupe la plus puissante de l'adversaire. Dans l'exemple, la troupe d'archer du défenseur détruit la derrière troupe de cavalerie de l'attaquant. Il reste dans la bataille : pour le défenseur : rien. Pour l'attaquant : une troupe d'infanterie.
- Phase 3 : on compare la puissance des troupes restantes. Une troupe de cavalerie est 2 fois plus puissante que les troupes d'infanterie (il faut 2 troupes d'infanterie pour détruire une troupe de cavalerie). Dans notre exemple, C'est l'attaquant qui gagne le combat puisqu'il lui reste une troupe d'infanterie et rien au défenseur.
En cas d'égalité, c'est le défenseur qui gagne le combat.
Si l'attaquant gagne, il pose un drapeau sur le territoire pour marquer qu'il fait parti désormais de son royaume. De plus, il garde une des troupes du défenseur qui intègre directement son armée. Si il y avait plusieurs troupes sur le territoires, les autres troupes migrent vers un territoire adjacent. Puis il prend les pièces d'or du territoire (en fonction de sa couleur (3 pièces pour les territoires jaune, 2 pièces pour les territoires vert et 1 pièce pour les territoires marrons). Enfin, si le territoire attaqué était un territoire d'un autre joueur, l'attaquant récupère le drapeau et le garde jusqu'a la fin du jeu. Les drapeaux ennemi compte pour 1 point de victoire à la fin du jeu.
Si l'attaquant perd, il replace son pion général dans le territoire de départ et il perd un point de moral.
Si le défenseur gagne, il ne se passe rien. Par contre, s'il perd, il perd son territoire avec tout ce qu'il y a dedans (bâtiments, etc...). Si le territoire perdu contenait sa capitale, il perd aussi son général, même s'il n'était pas dans le même territoire. C'est rude, mais une capitale, ça se protège !! Au tour suivant, il pourra reconstruire sa capitale en phase de gestion et recruter de nouveau son général en phase militaire. Enfin, si le territoire perdu "coupe" son royaume en 2 parties distinctes, tous les territoires qui ne sont plus attachés à sa capitale sont perdus, et si le général se trouvait dans un de ces territoires, alors il est perdu lui aussi.
Fin du jeu
Le dernier tour du jeu se fait lorsque le compteur de tour atteint la dernière case de la piste de tour. Tout les joueurs jouent puis chacun compte ses points de victoire et les drapeaux ennemis qu'il possède. Le joueur avec le plus grand nombre de point de victoire aura l'honneur de conduire les armées asgaaardiennes à la bataille. En cas d'égalité, c'est le joueur le plus riche qui l'emporte.
Conclusion
Ragnarok est un jeu de gestion/conquête très abouti. Il mêle gestion des finances et combats de manière très subtile et, même si le hasard est présent, il est toutefois assez facilement contrôlable grâce aux différents bâtiments disponibles. C'est un jeu qui semble complexe de prime abord mais qui se révèle très fluide au final et à la fin du premier tour, tout est clair et limpide. Les retournements de situation sont nombreux et un mauvais départ n'empêche pas une victoire finale (cela à d'ailleurs été mon cas).
Ragnarok est un jeu avec beaucoup d'interactions entre les joueurs, il faut toujours avoir un oeil sur les finances des autres et sur leur capacité militaire car on a vite fait de se faire déplumer de ses territoires. Il faudra donc les protéger au mieux, soit par l'intermédiaire des rivières, soit par des remparts. Il fuira aussi veiller à ce que notre général ne soit coupé de sa capitale car sinon, c'est la disparition de celui-ci et il faudra un ou 2 tours pour revenir dans la partie. De même, il faudra être vigilant sur la protection de sa capitale pour les mêmes raisons.
Bref, Ragnarok est un condensé de jeu de gestion et de conquêtes, où il est nécessaire de bien gérer ses finances et ses revenus, tout cela pour être le plus efficace possible lors des phases de combats.
Bien que quelques points d'amélioration semblent intéressant (choix du premier joueur, pouvoir de certain généraux,...), Ragnarok est déjà très agréable à jouer et mériterai qu'un éditeur se penche dessus.
Romain, si tu souhaites refaire une soirée telle que celle d'hier soir, saches que tu sera le bienvenu !!
Pour être tout à fait complet, voici le compte tweeter de Romain pour suivre l'évolution du jeu :
Romain Bergeron @Indokain
Après ces quelques lignes, voici le résumé des personnes présentes et les parties jouées.
Ragnarok est un jeu avec beaucoup d'interactions entre les joueurs, il faut toujours avoir un oeil sur les finances des autres et sur leur capacité militaire car on a vite fait de se faire déplumer de ses territoires. Il faudra donc les protéger au mieux, soit par l'intermédiaire des rivières, soit par des remparts. Il fuira aussi veiller à ce que notre général ne soit coupé de sa capitale car sinon, c'est la disparition de celui-ci et il faudra un ou 2 tours pour revenir dans la partie. De même, il faudra être vigilant sur la protection de sa capitale pour les mêmes raisons.
Bref, Ragnarok est un condensé de jeu de gestion et de conquêtes, où il est nécessaire de bien gérer ses finances et ses revenus, tout cela pour être le plus efficace possible lors des phases de combats.
Bien que quelques points d'amélioration semblent intéressant (choix du premier joueur, pouvoir de certain généraux,...), Ragnarok est déjà très agréable à jouer et mériterai qu'un éditeur se penche dessus.
Romain, si tu souhaites refaire une soirée telle que celle d'hier soir, saches que tu sera le bienvenu !!
Pour être tout à fait complet, voici le compte tweeter de Romain pour suivre l'évolution du jeu :
Romain Bergeron @Indokain
Après ces quelques lignes, voici le résumé des personnes présentes et les parties jouées.
Présents
Aurélien, Aurélie, Thierry, Edwin, Benjamin A., Romain C., Véro, Pierre, Cilk, Icebear, Guillaume et 2 ou 3 autres joueurs de warmachine.Parties jouées
Warmachine
Un certains nombres...Je n'ai pas les fiches de scoresBruges
Icebear : 53ptsPierre : 48pts
Cilk : 47pts
Aurélie : 33pts
Ragnarok
Thierry : 14ptsRomain C. : 9pts
Aurélien : 8pts
Edwin : 8pts
Benjamin A. : 8pts
Véro : 6pts
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